Skip to main content

Die Zauberschule: Die magische Prüfung

Unser Traum ist es seit längerem, an der Zauberschule für Magie und Hexerei aufgenommen zu werden. Doch das ist gar nicht so einfach.

Nun haben wir eine Chance: Wir betreten des Büro des Schuldirektors. Er stellt uns Herausforderungen. Eine Stunde bekommen wir Zeit, ihn von unserem Talent zu überzeugen.

Im Büro des Oberzauberers

Um überhaupt zaubern zu können, benötigen wir einige grundlegende Hilfsmittel und etwas Basiswissen. Erst einmal beschaffen wir uns dies, bevor dann die Herausforderungen anstehen.

Worum geht es hier eigentlich?

"Zauberschule: Die magische Prüfung", so der Name unseres Abenteuers, ist ein Escape-Room. Diese Teamspiele gibt es jetzt seit einigen Jahren und sie haben die unterschiedlichsten Stories, aber immer ein gleiches Element:

Eine Gruppe von Spielern läßt sich gegen Geld und natürlich freiwillig in einem Raum einschließen. Wobei einschließen natürlich symbolisch gemeint ist und es immer einen Ausweg gibt. Doch nutzt man diesen "Notausgang", ist das Spiel vorbei und die Mission verloren. Dann gibt es ein Zeitlimit von meist 60 Minuten, in der eine ganze Reihe von Rätseln zu lösen sind, die zum Schluss helfen, wieder aus dem Raum herauszukommen. Hier wird das Prinzip leicht modifiziert, da es sich nicht um einen klassischen Fluchtraum handelt, sondern um eine Mission, die innerhalb der vorgegebenen Zeit zu absolvieren ist. Ist die Aufgabe erfolgreich bestanden, ist das Spiel gelöst.

"ROOM" steht hier für „Running Out Of Minutes“, und ist der Name des Anbieters und gibt schon mal grob die Kreativität an, indem da nicht nur einfaches „Escape“ im Namen steht. „ROOM“ kenne ich als Anbieter noch von meinem ersten gespielten Raum und deren ehemaligen Standort in der Nordstadt von Hannover. Dieser Standort musste aufgegeben werden, danach war der Anbieter einige Zeit verschwunden. Später, als der nicht mehr für seine ursprüngliche Bestimmung genutzte Hauptgüterbahnhof in relativ zentraler Lage saniert und komplett zu einem Eventzentrum umgebaut wurde, baute hier ROOM einen neuen Standort auf. Die riesige Industriehalle wurde in mehrere Einheiten aufgeteilt (u.a. eine Kletterhalle, Fitnessangebote u.s.w.) und eine davon bezog ROOM. Auf der großen, völlig frei aufteilbaren Grundfläche konnte man sich alles so gestalten, wie es optimal ins eigene Raum-Konzept passte. So betreibt ROOM nun zwei Escape-Räume (ein dritter ist angekündigt) und einen Bereich für Team-Event-Spiele.

Vor Spielbeginn gibt es ein sehr kurzes Briefing, in dem die Spielleiterin uns im Schnelldurchgang die Art des Spiels erläutert und auf Besonderheiten eingeht: Dieser Raum sei mit den Rätseln linear aufgebaut. Alle Gegenstände über Schulterhöhe sind Deko und nicht spielrelevant (Achtung: Umkehrschluss beachten!). Türen werden nicht abgeschlossen. Eine große Einführung in die Story gab es nicht.

Wir betreten die "Zauberschule“, die Tür wird geschlossen und es ist finster. Ein Lichteffekt beleuchtet den Raum spärlich und eine animierte Figur beginnt, uns in die Story einzuweisen. Das ist atmosphärisch sehr gut gelungen. Nachdem wir die Anforderung erfüllt hatten, die eingangs erwähnt war, werden wir vor die eigentliche magische Prüfung gestellt und müssen drei Aufgaben lösen. Natürlich nicht so ganz auf dem direkten Weg, da liegen einige Zwischenherausforderungen vor uns. Knapp vor der Zeit mit fünf Tipps schaffen wir es. Doch dann zeigt sich, dass da noch eine Abschlussaufgabe wartet. Die sprengt unser Zeitbudget, aber unsere Spielleiterin hat Gnade und läßt uns mit rund fünf Minuten, die wir überziehen müssen, noch diese Mission zu einem positiven Abschluss bringen.

Wie immer seien an dieser Stelle keine Details oder Rätsel verraten. Das Thema „Büro“ des Schuldirektors legt erst mal eine möglicherweise spartanische Ausstattung nahe, doch das ist wahrlich nicht der Fall. Das Büro ist reichhaltig mit allerlei Zauberplunder ausgestattet, so reichhaltig, dass ganz bewußt auch einige falsche Fährten eingebaut sind und nicht alles, was man sieht, wirklich spielrelevant ist, sondern nur der Stimmung wegen vorhanden ist. Lichteffekte und Sound sind weitere Beiträge für eine gelungene Gestaltung. Hier hat sich jemand sehr viel Mühe gegeben und die Spielobjekte sehen auch alle noch nicht zu abgegriffen aus. Während des ganzen Spiels sind uns nur zwei herkömmliche spielrelevante Zahlenschlösser begegnet, bei allen anderen Dingen löste eine Aktionn irgendwo anders im Raum eine Veränderung aus, die es zu entdecken galt. Das ist natürlich um ein vielfaches spannender, als ausschließlich Codes für Zahlenschlösser zu suchen. Wobei es deutlich mehr Schlösser im Raum gab, aber eben nicht alle relevant.

Wir haben den Raum zu Zweit gespielt. Das war eine Herausforderung, weil es viel zu suchen und zu untersuchen gibt. Ideal dürften drei bis vier Spieler sein, die angegebenen maximal sechs Spieler haben sicher Platz, aber nicht immer alle etwas zu tun. Bewertet ist der Raum vom Anbieter selbst mit einem mittleren Schwierigkeitsgrad. In einer kurzen Nachbesprechung, für die sich die Spielleiter Zeit genommen hatte, verriet sie auch, dass der zweite Raum deutlich schwerer sei und man den besser mit mehr Spielern spielen sollte.

Ein Rätsel hatten wir nicht verstanden und nur mit einem Tipp lösen können. Das Tippsystem war gut und unauffällig integriert, wobei ich auch hier als Spoilerverzicht nicht weiter in Details gehen mag. Wir haben uns das Rätsel in der Nachbesprechung erklären lassen. Insgesamt wurden wir in den 65 Minuten im Raum plus Vor- und Nachbesprechung mehr als gut unterhalten.

Escape Room, Escape, Exit, ROOM, Zauberschule, Running Out Of Minuten

1000 Buchstaben übrig


© 2000-2024 Olaf Dzwiza. www.dzwiza.de ist ein privates Projekt. Alle Inhalte sind urheberrechtlich geschützt.