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August Bartels

August Bartels kennt niemand. Muss man auch nicht. Oder doch?

Der Erzählung nach war er ein Bergmann, der mit einer spannenden Entdeckung irgendwann in geraumer Vorzeit in einem Bergwerk bei Goslar verschwand. Da wir wissen wollen, was er entdeckte, folgen wir seinen Spuren.

Spurensuche

Diese Spuren führten uns ins Vistory in Goslar, eine Einrichtung, die sich selbst Erlebnismuseum nennt. Neben Kino und VR-Spielereien gibt es hier einige Escape Rooms. August Bartels ist einer davon. Wir folgen seinen Spuren in 24 Meter Tiefe in den Rammelsberg und schauen, ob wir sein Geheimnis aufdecken können. Doch der Reihe nach:

Das Vistory findet sich in zentrale Lage mitten in Goslar in einem alten Fachwerkhaus. Blendet man den abgestandenen Zigarettengeruch aus der anliegenden Raucherkneipe aus, hat man hier ein auch innen schön dekoriertes, sehr stimmungsvolles Gebäude. Bei unserem Besuch war das Haus eigentlich wegen Betriebsferien geschlossen. Als wir den Raum gebucht hatten, war das noch nicht bekannt. Die Buchungen wurden aufrechterhalten und die Spielleiterin (und, wenn ich es richtig mitbekommen habe, auch Betreiberin) holte uns zur vereinbarten Zeit am Eingang ab. Wir waren in unserer Gruppe mit sechs Spielern daher auch die einzigen Gäste. Es ging über eine alte Treppe direkt ins zweite Obergeschoss. Hier im Vorraum konnte Jacken, Rucksäcke, Smartphones u.s.w. in einer großen Kiste eingeschlossen werden. Nach der obligatorischen allgemeinen Einführung zu Escape Rooms ging es dann in die Story.

Die Geschichte von August Bartels, Bergmann und Wischenschaftler

Ein kurzes Video präsentierte die Vorgeschichte, dann folgten noch ein paar Einweisungen. Natürlich geht es, anders als die Vorgeschichte suggeriert, nicht wirklich ins Bergwerk. Das ist in der Innenstadt im zweiten Stock eines Gebäudes auch kaum möglich. Selbst wenn es etwas außerhalb von Goslar das bekannte Besucherbergwerk tatsächlich gibt. Die Frage ist da vielmehr, wie gut die Kulissen ein Eintauchen in die Gesichte erlauben. So konnten wir uns vor dem Betreten mit Grubenhelmen ausstatten. Ich fand das Setting insgesamt sehr gelungen. Dazu gehörten auch Ideen wie der Countdown: Da zählte an Bildschirmen nicht einfach die Zeit rückwärts, die man zur Lösung der Aufgabe noch hatte, sondern eine Anzeige in Prozent gab an, wie lange die Luft im Stollen noch gut genug zum Atmen ist. Das wurde mit passenden Ansagen noch unterstrichen. Es fehlte nur der Kanarienvogel. Mit der Spielleiterin konnten wir in Kontakt bleiben, in dem es nicht nur Kameras gab, sondern wir einfach in den sprachen (Raummikrofone).  Es gab auch keine anderen Spieler zu dieser Zeit, die Spielleiterin wusste daher über unseren Fortschritt stets genau Bescheid.

Spoilerfreies Lüften des Geheimnisses

In der Vorbesprechung fragte die Spielleiterin noch ab, wie wir Hilfe haben wollten: Tipps, wenn sie es als sinnvoll erachtete oder nur dann, wenn wir gezielt danach fragten. Das war sehr fair. Wir entschieden uns für die Anforderungsmethode, machten davon dann aber auch wenige Male Gebrauch. Aber das gehört zum Spiel dazu. Die Tipps verrieten nie zu viel, brachten uns aber dennoch schnell auf die Spur.

Der Aufbau der Kulissen passte hervorragend zur Story, die Rätsel wurden als „kniffelig“ beworben, wobei uns nach dem Spiel erklärt wurde, dass dies eigentlich der Anfängerraum des Anbieters sei. Es gab natürlich Rätsel, die aufeinander aufbauten, aber keine insgesamt streng lineare Rätselkette. Dazu kam, das im Raum allerhand Inventar zugänglich war, von dem nicht sofort klar war, für welches Rätsel dies zu gebrauchen war und ob es überhaupt für ein Rätsel wichtig war und nicht nur einer dieser Red Herings ist („Red Herings“, rote Heringe, kennt man aus alten PC-Adventures. Sie bezeichnen Objekte, die für den Fortschritt vollkommen überflüssig sind). Weiterhin kam hier noch ein Suchspiel hinzu: Einige Objekte waren in den relativ dunklen Kulissen recht gut verborgen und mussten erst mal gefunden werden. Dies alles kombiniert führte dazu, dass wir häufig eine Ahnung hatten, worauf ein Rätsel hinausläuft oder was final zu tun war. Zur Lösung waren wir aber doch gut beschäftigt, da wir die Details erst mal im wörtlichen Sinne zusammentragen mussten. Ob man die Anteile an Suchaufgaben mag oder nicht, muss jeder für sich bewerten. Im Ergebnis hatte jeder der Spieler die ganze Zeit über genug zu tun und stand nicht aufgabenlos im Raum, während einer das einzig verfügbare Rätsel löste.

Mechanische Rätsel, technische Spielereien und klassische Schlüssel/Schloss-Aufgaben oder Zahlenschlösser wechselten sich ab. Bei den technischen Rätseln gab es manchmal kurze Verzögerungen, bis unsere Aktionen zu etwas führten. Wir waren uns nicht ganz sicher, ob das so gedacht war oder nicht alles so automatisiert funktioniertem, wie geplant und von der Spielleitung dann doch etwas nachgeholfen wurde. Letztlich war das aber egal, da wir den Lösungsweg ermittelt hatten.

Als wir das Geheimnis des Bergmanns erkannt und dann auch bestätigt hatten und durch einen Nebenstollen (im realen Leben = eine Tür) wieder gefahrlos an die Oberfläche (=den Vorraum) kamen, zeigte unsere Luftrestanzeige (=Stoppuhr) noch 0,1% an. Das war knapp, aber erfolgreich.

Entkommen

Im Nachgespräch erfuhren wir von der Spielleiterin noch, dass die Räume, für die man hier übrigens 66 Minuten Zeit hat, vom Anbieter komplett selbst entwickelt und gebaut wurden. Es sind damit Unikate, anders als die letzten drei Räume, die ich gespielt hatte. Die stammten alle von einem Konzeptentwickler, der sie an verschiedene Betreiber verkauft. Vielleicht war nicht alles 100% perfekt und vielleicht nahmen auch die Suchaufgaben einen größeren Anteil ein, als unbedingt nötig, aber in der Summe war es ein stimmiges Erlebnis. Wir konnten auch noch über die technische Umsetzung eines Rätsels plaudern, auf dessen Details ich hier natürlich nicht eingehen kann, um so etwas nicht zu spoilern. Der IT-Nerd in mir hatte aber seine Freude an diesen Details.

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